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學(xué)游戲開(kāi)發(fā)(獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)指南)
注:文章來(lái)自會(huì)員日志,題圖來(lái)自 twenty20 訂閱。
從開(kāi)始開(kāi)發(fā)游戲到現(xiàn)在大概有五年,有時(shí)候在想如果現(xiàn)在給過(guò)去的自己一點(diǎn)建議也許能有一點(diǎn)幫助。
所以這篇日志主要是分享一下自己對(duì)于獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)的一些想法。
這篇文章由愛(ài)發(fā)電支持寫(xiě)作!如果你喜歡我做的事情,可以考慮在愛(ài)發(fā)電支持我。
引擎選擇在選擇引擎時(shí)候主要考慮的大方向是:為了日后找份相關(guān)工作還是單純做個(gè)游戲。
找份相關(guān)工作
如果是目標(biāo)是學(xué)習(xí)之后可以進(jìn)入游戲行業(yè)找份相關(guān)工作,那么目前國(guó)內(nèi)推薦的只有幾個(gè):Unity、虛幻4和國(guó)內(nèi)一些 H5引擎。關(guān)于這些引擎除了 Unity 以外我了解不多而且也很多人也都介紹過(guò)了。
實(shí)際上目前用得最多的人群就是 Unity 和虛幻,而個(gè)人上手來(lái)看這倆引擎都比較重,不夠輕便也不是很容易上手。
單純做個(gè)游戲
如果是單純做個(gè)游戲,可供選擇的引擎就有很多。
像 Baba is you 就是 Click Fusion 引擎,Celeste、FEZ 和 星露谷物語(yǔ) 是 MonoGame 引擎,UnderTale 和 Downwell 是 GameMaker,Total Party Kill 則是使用 Stencyl。
這里只討論 2D 游戲,我對(duì) 3D 沒(méi)什么興趣。
從我摸過(guò)的一些引擎我主要分成三種人群:不寫(xiě)代碼要崩潰、寫(xiě)代碼要崩潰的開(kāi)發(fā)者和中立的開(kāi)發(fā)者
不寫(xiě)代碼要崩潰的開(kāi)發(fā)者
很多人就喜歡寫(xiě)代碼也喜歡做游戲,所以這種人不喜歡拖來(lái)拖去的可視化編程界面,或者說(shuō)他們更喜歡自己寫(xiě)一個(gè),他們也不喜歡有各種編輯器的引擎。面對(duì)這類(lèi)開(kāi)發(fā)者和學(xué)習(xí)者更多推薦的是:pico-Phaser 和 MonoGame。
這幾個(gè)都是比較考驗(yàn)編程能力,而且這幾個(gè)引擎對(duì)配置要求不高,寫(xiě)程序久了一般都比較喜歡輕便的東西。實(shí)際上在我剛?cè)腴T(mén)時(shí)候玩得是 C++ 的 Cocos2d-x,電腦實(shí)在垃圾每次編譯運(yùn)行都很煩,之后用 Unity 修改一下編譯也是很慢,做游戲就是為了開(kāi)心,結(jié)果這樣很影響開(kāi)發(fā)心情。
pico-8 限制比較大,語(yǔ)言使用的類(lèi)似 Lua 的語(yǔ)法,比較小巧,內(nèi)置了地圖編輯器和音樂(lè)音效編輯器,而且 8 位復(fù)古風(fēng)對(duì)從 8 位機(jī)過(guò)來(lái)的玩家很沒(méi)有抵抗力。
Phaser 是使用 javascript 的網(wǎng)頁(yè)游戲引擎,甚至這個(gè)引擎你是不用下載直接在代碼引用一下就可以愉快開(kāi)發(fā)游戲了,而且同樣不用編譯,運(yùn)行起來(lái)很快。
MonoGame 更多是一個(gè) C# 的跨平臺(tái)框架,很多專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者也使用這個(gè)引擎制作商業(yè)游戲,雖然需要編譯,但是還是很輕很快!
像是 pico-8 和 phaser 引擎這種不用編譯而且可以輸出網(wǎng)頁(yè)的引擎適合很快速開(kāi)發(fā)游戲原型和分享游戲,而 MonoGame 這種則比較適合制作要發(fā)布到商店的商業(yè)游戲。
寫(xiě)代碼要崩潰的開(kāi)發(fā)者
很多人就不喜歡寫(xiě)代碼但也喜歡做游戲,面對(duì)這類(lèi)開(kāi)發(fā)者更多推薦的是:Construct 和 Stencyl。
這兩個(gè)都是可視化編程引擎,而且使用這些引擎不乏很多很好的游戲。可能會(huì)有些人覺(jué)得這種引擎做出來(lái)的游戲不是很厲害,但實(shí)際上作為愛(ài)好者和初學(xué)者,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不到能碰到引擎天花板的地步。
中立
而對(duì)于都不排斥的開(kāi)發(fā)者更多是推薦 GameMaker 和 Unity。
GameMaker 屬于開(kāi)箱即用,非常適合初學(xué)者,你不需要重新配置環(huán)境,其內(nèi)置的代碼編輯器也意味著你不需要選擇代碼編輯器,GML 語(yǔ)言也屬于最容易入門(mén)的語(yǔ)言,編譯速度也屬于很快,玩起來(lái)很流暢。
Unity 最大優(yōu)勢(shì)是可拓展的編輯器、運(yùn)行時(shí)查看屬性和豐富的插件,這也是我在制作商業(yè)游戲時(shí)候選擇它的原因,豐富插件意味著一些問(wèn)題不用自己處理比如各種手柄適配,多語(yǔ)言適配,手機(jī)的第三方邏輯,而且我可以購(gòu)買(mǎi)一個(gè) Platformer 引擎然后對(duì)其進(jìn)行定制化開(kāi)發(fā),比自己沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)從頭開(kāi)始做好很多。
所以個(gè)人推薦是如果剛學(xué)制作游戲可以從這幾個(gè)引擎選擇一個(gè)入手:GameMaker,Construct,pico-8 或者 MonoGame
如何學(xué)習(xí)一個(gè)引擎學(xué)習(xí)一個(gè)引擎或者自己寫(xiě)點(diǎn)邏輯我會(huì)考慮幾個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題:
如何顯示一個(gè)精靈(圖片)
如何控制精靈移動(dòng)
精靈如何播放幀動(dòng)畫(huà)
如何碰到另外一個(gè)精靈銷(xiāo)毀對(duì)方
銷(xiāo)毀對(duì)方時(shí)候生成一個(gè)特效動(dòng)畫(huà)并且播放音效
播放音樂(lè)
這幾個(gè)問(wèn)題之后基本就可以簡(jiǎn)單的做一個(gè)小游戲了。之后的各個(gè)系統(tǒng)就需要時(shí)間慢慢學(xué)習(xí)了。
一般來(lái)說(shuō)游戲引擎都比較復(fù)雜,所以帶著問(wèn)題去思考要做什么再去學(xué)習(xí)會(huì)目標(biāo)性比較強(qiáng)也比較有效率。一來(lái)就全部引擎功能過(guò)一遍沒(méi)什么意思,因?yàn)楹芏喙δ苣憧赡懿粫?huì)遇到,就像我到現(xiàn)在也不了解 Unity 的 NavMesh。
不會(huì)畫(huà)畫(huà)怎么做游戲這個(gè)問(wèn)題也是比較常聽(tīng)到,我剛開(kāi)始時(shí)候也比較困擾。就算不會(huì)畫(huà)畫(huà)也不想學(xué)畫(huà)畫(huà),還是有很多地方可以獲得美術(shù)素材。制作跳跳小子之前我已經(jīng)通過(guò)購(gòu)買(mǎi)的商業(yè)素材制作過(guò)了7個(gè)游戲,那個(gè)時(shí)候我還一點(diǎn)不會(huì)畫(huà)畫(huà)。
我經(jīng)常購(gòu)買(mǎi)的網(wǎng)站有 itch.io, graphicriver, gamedevmarket, unity asset store。
而免費(fèi)的可以看下:kenny 和 opengameart。
而如果是兼職平臺(tái)可以考慮下:upwork, fiverr 和 米畫(huà)師
也許有人會(huì)覺(jué)得這樣沒(méi)藝術(shù)性不唯一而且限制多多,我更多是覺(jué)得游戲就還沒(méi)做幾個(gè)先不要談藝術(shù)性,重要的是把游戲做出來(lái)。
當(dāng)然最好還是自己去學(xué)下繪畫(huà),不管你有沒(méi)同伴合作。
推薦的書(shū)籍和資源可能視頻有些需要科學(xué)上網(wǎng),在 B 站搜索應(yīng)該也可以。
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