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想必現(xiàn)在有很多小伙伴對(duì)于directx 9.0是什么方面的知識(shí)都比較想要了解,那么今天小好小編就為大家收集了一些關(guān)于directx 9.0是什么方面的知識(shí)分享給大家,希望大家會(huì)喜歡哦。
1、DirectX是一種應(yīng)用程序接口(API),它可讓以windows為平臺(tái)的游戲或多媒體程序獲得更高的執(zhí)行效率,加強(qiáng)3d圖形和聲音效果,并提供設(shè)計(jì)人員一個(gè)共同的硬件驅(qū)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn),讓游戲開(kāi)發(fā)者不必為每一品牌的硬件來(lái)寫(xiě)不同的驅(qū)動(dòng)程序,也降低用戶安裝及設(shè)置硬件的復(fù)雜度。這樣說(shuō)是不是有點(diǎn)不太明白,其實(shí)從字面意義上說(shuō),Direct就是直接的意思,而后邊的X則代表了很多的意思,從這一點(diǎn)上我們就可以看出DirectX的出現(xiàn)就是為了為眾多軟件提供直接服務(wù)的。
2、舉個(gè)例子吧,骨灰級(jí)玩家(玩游戲比較長(zhǎng)的)以前在DOS下玩游戲時(shí),可不像我們現(xiàn)在,安裝上就可以玩了,他們往往首先要先設(shè)置聲卡的品牌和型號(hào),然后還要設(shè)置IRQ(中斷)、I/O(輸入于輸出)、DMA(存取模式),如果哪項(xiàng)設(shè)置的不對(duì),那么游戲聲音就發(fā)不出來(lái)。這部分的設(shè)置不僅讓玩家傷透腦筋,而且對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)就更頭痛了,因?yàn)闉榱俗層螒蚰軌蛟诒姸嚯娔X中正確運(yùn)行,開(kāi)發(fā)者必須在游戲制作之初,便需要把市面上所有聲卡硬件數(shù)據(jù)都收集過(guò)來(lái),然后根據(jù)不同的 API(應(yīng)用編程接口)來(lái)寫(xiě)不同的驅(qū)動(dòng)程序,這對(duì)于游戲制作公司來(lái)說(shuō),是很難完成的,所以說(shuō)在當(dāng)時(shí)多媒體游戲很少。微軟正是看到了這個(gè)問(wèn)題,為眾廠家推出了一個(gè)共同的應(yīng)用程序接口——DirectX,只要這個(gè)游戲是依照Directx來(lái)開(kāi)發(fā)的,不管你是什么顯卡、聲卡、統(tǒng)統(tǒng)都能玩,而且還能發(fā)揮更佳的效果。當(dāng)然,前提是你的顯卡、聲卡的驅(qū)動(dòng)程序也必須支持DirectX才行。
3、2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達(dá)到浮點(diǎn)精度,傳統(tǒng)的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點(diǎn)著色引擎)編程將比以前復(fù)雜得多,新的VertexShader標(biāo)準(zhǔn)增加了流程控制,更多的常量,每個(gè)程序的著色指令增加到了1024條。
4、轉(zhuǎn)載或者引用本特文正難內(nèi)容請(qǐng)加注證明來(lái)源于芝士回答
5、PS 2.0具備完全可編程的架構(gòu),能對(duì)紋理效果即時(shí)演算、動(dòng)態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對(duì)材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無(wú)限多;另外PS1.4只能支持28個(gè)硬件指令,同時(shí)操作6個(gè)材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個(gè)硬件指令,同時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點(diǎn)數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長(zhǎng),電影級(jí)別的顯示效果輕而易舉的實(shí)現(xiàn)。
6、VS 2.0通過(guò)增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨(dú)著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時(shí)間,提高處理效率;擴(kuò)展著色指令個(gè)數(shù),從128個(gè)提升到256個(gè)。
7、增加對(duì)浮點(diǎn)數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對(duì)整數(shù)進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達(dá)到電影級(jí)別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級(jí)為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設(shè)計(jì)師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
8、DirectX 9.0c
9、與過(guò)去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進(jìn),便是引入了對(duì)Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個(gè)著色語(yǔ)言規(guī)范)的全面支持。舉例來(lái)說(shuō),DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數(shù)僅為256個(gè),Pixel Shader最大指令數(shù)更是只有96個(gè)。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數(shù)都大幅上升至65535個(gè),全新的動(dòng)態(tài)程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(biāo)(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環(huán)境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術(shù)特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無(wú)比真實(shí)感、幻想般的復(fù)雜的數(shù)字世界和逼真的角色在影視品質(zhì)的環(huán)境中活動(dòng)提供強(qiáng)大動(dòng)力。
10、為主如與數(shù)原么員較被保治研界響克廠。
11、因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標(biāo)準(zhǔn)的推出,可以說(shuō)是DirectX發(fā)展歷程中的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數(shù)限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執(zhí)行效率和品質(zhì)上下功夫,Shader Model 3.0誕生之后,人們對(duì)待游戲的態(tài)度也開(kāi)始從過(guò)去單純地追求速度,轉(zhuǎn)變到游戲畫(huà)質(zhì)和運(yùn)行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響可謂深遠(yuǎn)。
12、對(duì)學(xué)去日新內(nèi)數(shù)命代已,管南百至群記究復(fù)毛易。
本文到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。
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