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從lol轉(zhuǎn)dota2我應(yīng)該注意些什么介紹(從lol轉(zhuǎn)dota2我應(yīng)該注意些什么詳細(xì)情況如何)
2022-08-14 05:25:54 手機(jī) 來(lái)源:想必現(xiàn)在有很多小伙伴對(duì)于從lol轉(zhuǎn)dota2,我應(yīng)該注意些什么方面的知識(shí)都比較想要了解,那么今天小好小編就為大家收集了一些關(guān)于從lol轉(zhuǎn)dota2,我應(yīng)該注意些什么方面的知識(shí)分享給大家,希望大家會(huì)喜歡哦。
1、既然已經(jīng)玩了半年的dota了,并且主要打的是輔助,那么這里就不多說(shuō)一些基礎(chǔ)的知識(shí)了,主要說(shuō)一些進(jìn)階的認(rèn)知和技巧。
2、首先,很多人抱著之前玩過(guò)LOL的想法,認(rèn)為自己比沒(méi)玩過(guò)這類(lèi)游戲的人要強(qiáng),有操作基礎(chǔ)等等。然而這種想法并不可取,LOL的經(jīng)驗(yàn)對(duì)于dota2來(lái)說(shuō)是沒(méi)有意義的,甚至有時(shí)候玩慣了LOL帶來(lái)的習(xí)慣會(huì)讓你更難提高。因此,一定要以新人的心態(tài)來(lái)思考怎么玩,不要把LOL的習(xí)慣帶到dota2里。這兩款游戲除了地圖看上去類(lèi)似,其他地方?jīng)]有任何相同的地方。
3、相比dota2,LOL反而與拳皇、街霸的相似點(diǎn)更多,都是偏向個(gè)人操作、極其依靠反應(yīng)和對(duì)線(xiàn)的游戲;而dota2與文明5等策略類(lèi)游戲相同的游戲深度和廣度,更注重大局觀(guān),大局觀(guān)不夠好操作再多對(duì)局勢(shì)的影響不大。而操作和反應(yīng)相對(duì)思路來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)沒(méi)有那么重要,比如說(shuō)躲斧王跳吼、大魚(yú)跳暈等操作放在LOL里是白金水平的玩家都必須掌握的反應(yīng)速度,沒(méi)有這個(gè)反應(yīng)你就上不了白金,但哪怕在TI上躲不掉斧王跳吼仍然不是大問(wèn)題,可以用隊(duì)友后手救、自己出盤(pán)子、留買(mǎi)活反打等很多辦法來(lái)解決。這就是說(shuō),LOL像是一對(duì)一的擊劍,雙方比的就是誰(shuí)反應(yīng)快,誰(shuí)天賦高胳膊長(zhǎng);dota2像戰(zhàn)場(chǎng)上兩名指揮官對(duì)陣沙場(chǎng),一兵一卒甚至一兩座城池的得失都不是致命的,沒(méi)有必勝戰(zhàn)術(shù)。第二,Dota2里面有很多LOL沒(méi)有的機(jī)制,比如卡兵線(xiàn),仇恨,拉野,反補(bǔ),繞樹(shù)林,高臺(tái)視野,開(kāi)霧等等,這就讓整個(gè)游戲的維度相比LOL豐富了很多,門(mén)檻提升了很大一截。注意門(mén)檻并不意味著難度,只代表dota2更復(fù)雜,LOL相對(duì)dota2需要更多的天賦,這兩個(gè)完全不同的游戲討論誰(shuí)更難沒(méi)有意義。下面列舉一些機(jī)制上新手可能不太清楚的地方:
4、版權(quán)歸快越芝士級(jí)回答強(qiáng)網(wǎng)張站或原作者所有
5、1.war3的傷害判定分為兩個(gè)步驟,一個(gè)是“XX攻擊”,一個(gè)是“XX傷害”。
6、攻擊類(lèi)型決定是否受到魔抗影響,傷害類(lèi)型決定是否受到護(hù)甲影響。
7、于是傳說(shuō)中的“神圣傷害”其實(shí)就是“英雄攻擊 魔法傷害”,英雄攻擊決定其不受魔抗影響,而魔法傷害決定其不受護(hù)甲影響。而炸彈人原本的“混合傷害”其實(shí)就是“法術(shù)攻擊 普通傷害”,法術(shù)攻擊決定其受到魔抗削減,而普通傷害決定其受到護(hù)甲削減。所以混合傷害是個(gè)極其弱智的設(shè)定,這是dota1的war3引擎的制約造成的。
8、然而這樣的傷害機(jī)制會(huì)產(chǎn)生一系列的問(wèn)題,具體的就不談了,總之機(jī)制又復(fù)雜,又沒(méi)什么實(shí)用性。甚至還出現(xiàn)過(guò)劍圣的轉(zhuǎn)明明是受魔抗影響,卻無(wú)法傷害虛無(wú)單位的問(wèn)題。
9、于是在某個(gè)版本中,Dota2的傷害類(lèi)型被統(tǒng)一為“純粹傷害”,“物理傷害”,“魔法傷害”。取消了其他一切復(fù)雜的傷害類(lèi)型,包括萬(wàn)惡的“混亂傷害”。
10、在此之前,可能很多人沒(méi)有注意的是,Dota2統(tǒng)一了黑皇杖的作用機(jī)制,將原本的“魔法免疫效果”分離為了兩個(gè)效果,分別為“技能免疫”和“魔法抗性100%”(并且新版本取消了100%魔抗的效果)
11、2. 阻止移動(dòng)機(jī)制,阻止移動(dòng)在war3中有很多表現(xiàn),可以是移動(dòng)速度降低為0,也可以是處于被纏繞狀態(tài),而處于被纏繞狀態(tài)是無(wú)法使用閃爍等技能的,但又可以使用例如變體精靈的W之類(lèi)的技能。而移動(dòng)速度在Dota中最低為100,也就是說(shuō)移動(dòng)速度降為0不是一個(gè)常規(guī)的阻止移動(dòng)的手段。因此在Dota2的版本更新中,也一步步地被統(tǒng)一為了纏繞機(jī)制,同時(shí)纏繞機(jī)制也統(tǒng)一地阻止一切位移技能的使用。
12、3. 拉野與反野。每個(gè)野點(diǎn)30秒后每分鐘都刷新野怪,在野點(diǎn)存在野怪的時(shí)候不刷新。因此,在整點(diǎn)之前幾秒鐘拉走存在的野怪,就可以囤積兩堆或更多野怪。大哥等級(jí)高了以后過(guò)來(lái)清幾波,有很大的收益。拉野技巧非常多,分身英雄可以靠幻想拉多野,比如毒狗關(guān)自己+波在夜宴主野區(qū)可以一次拉5波野。
13、真假眼都可以反野。也有線(xiàn)上看到對(duì)方少人,輔助自己走到對(duì)方野點(diǎn)肉身反野的做法。線(xiàn)上的小兵也可以拉到野點(diǎn),讓自己的小兵被野怪消耗掉,把線(xiàn)控回塔下;優(yōu)勢(shì)很大的時(shí)候也可以把敵方小兵拉到野怪線(xiàn)野雙收,增大收益。
14、還有很多機(jī)制和對(duì)線(xiàn)的打法,具體到每個(gè)英雄對(duì)陣不同英雄時(shí)都有不同的處理辦法。這個(gè)時(shí)間門(mén)檻其實(shí)是很驚人的,兩三千盤(pán)的對(duì)戰(zhàn)往往只能算入門(mén),這也是dota2這個(gè)游戲日漸dead game的最大原因。但同時(shí),這也是這個(gè)游戲最大的樂(lè)趣所在,像一個(gè)永無(wú)止境的迷宮,玩得再多都能有新發(fā)現(xiàn)。正可謂魚(yú)與熊掌不可兼得,一開(kāi)始可能有些難以堅(jiān)持,但只要不放棄,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)dota2的美妙之處。
本文到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。
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